
如果让你想象一个“铁血战士”,你脑海中出现的可能是那个戴着金属面具、冷血残暴的丛林杀手。但如果我告诉你,这一次,这个外星猎人不仅摘下了面具创赢盘交易,还成了整部电影的情感核心,甚至要靠演技让观众感动呢?
在最新力作《铁血战士:杀戮之地》中,曾操刀《奇异博士2》和《哥斯拉大战金刚2》的视效总监 Olivier Dumont 在长达22个月的时间里,和全球顶尖的六大特效公司(包括维塔、工业光魔等)一起,用1436个特效镜头重塑了这个影史经典IP。他们不仅要创造两颗截然不同的外星行星,更完成了一项不可能的任务——将人类演员的微表情,完美“翻译”给了一个生理结构完全不同的外星生物。
您最初是如何参与到《铁血战士:杀戮之地》中的?这个项目的什么吸引了您?
我一直是这个系列的忠实粉丝——从原版电影到近年精彩的《铁血战士:猎物》。因此,当我曾在《新变种人》和《极速车王》中合作过的20世纪影业视效制作主管 Todd Isroelit 和 Joe Conmy 邀请我加入项目提案时,我毫不犹豫。我很兴奋地想看看导演丹·特拉滕伯格和制片人本·罗森布拉特希望将这个系列引向何方。故事的前提——尤其是将铁血战士重塑为故事主角的大胆决定——立刻抓住了我的想象力。我开始快速且着迷地思考,如何将这种大胆的情感转变转化为表演、设计和视觉特效。
展开剩余91%您参与这个项目多久了?
我投入了一年零十个月的时间。电影总镜头数1436个,其中1400个是特效镜头。
您和导演丹·特拉滕伯格是如何构建《铁血战士:杀戮之地》的整体视觉语言的?尤其是考虑到需要设计和可视化两个完全不同的星球?
我们有意在视觉和叙事上将电影的两个世界区分开来。丹将雅乌贾主星描述为一个严酷、干旱的星球——一个充满剧烈地质暴力的地方;而贾纳星则作为其对立面:郁郁葱葱、以水为主、深不可测。我们研究了漫画图像,一遍又一遍地迭代概念,直到找到感觉对的景观。
对于雅乌贾主星,我们开发了倾斜、抬升的板块和暴露的断层——这是由远古灾难性构造运动留下的伤痕。那些倾斜的岩板和流沙成了一种荒芜的语言,映射出主角戴克的流放处境。
相比之下,根纳星则密集且生物多样:广阔的河流、新月形的岩层,以及既美丽又危险的植被。新月形岩石被构想为巨型寄生生物(在标题镜头中有所暗示)留下的疤痕,它们以基岩为食并随时间推移重塑地貌。
为了最大化对比,我们大量借助了新西兰非凡的实景地貌,将其抽象化和夸张化,改造成外星变体。最终结果是:两个星球在银幕上立刻呈现出截然不同的观感——一个被地质暴力切割,另一个则充满生物威胁——各自的设计都旨在强化故事的情感张力。
本片的视效工作是如何在各参与公司间分配的?
我们与六家主制作公司——维塔、Trixter、Important Looking Pirates、Framestore、工业光魔和The Yard——以及一个强大的内部团队(包括 Capital T)合作,共同完成这部电影雄心勃勃的视效制作。值得一提的是,Trixter、Capital T、Framestore和工业光魔等都是ftrack的客户,在本片制作中使用了ftrack。内部团队负责推动镜头效果定调并处理辅助性工作,以便外部公司能专注于优先序列。Perception公司则贡献了在叙事中扮演重要角色的关键图形设计序列。
我们的制作流程依赖于广泛的资产共享和紧密的协调。维塔负责主要的共享角色和核心资产(戴克、希雅、芽崽、父亲),制作高质量的基础模型、绑定和视觉开发,然后分发给各制作公司。每家制作公司也制作了次要的生物和环境资产,可在需要时互相交换,从而在不重复核心工作的前提下扩大制作规模。
序列和镜头的所有权经过了精心协商。我们与Kathy Siegel一起,刻意在可能的情况下限制了跨公司的资产交换——不是因为不欢迎协作,而是因为影片的镜头高度复杂,我们需要明确的所有权以确保质量和进度。这使得序列共享更具挑战性,但最终让责任和最终的创意控制权更加集中,同时在能明显提升效率的地方仍允许资源共享。
最终成果是一场精心编排的制作:由维塔集中提供核心资产与标准,六家外部公司及我们的内部团队分头执行,并通过ftrack和cineSync审阅循环系统来保持视觉特效的一致性,同时赋能每家制作公司去解决其最棘手的技术与创意难题。
能否为我们详细解析年轻铁血战士主角“戴克”的创作过程?尤其是他的CG面部如何设计并动画化,以在保留外星特征的同时传达出清晰的情感?
戴克的诞生始于Studio Gillis的纸面设计,并在亚历克·吉利斯的指导下与维塔工作室共同打磨,以确保符合铁血战士的视觉语言。亚历克甚至制作了一个用于早期测试的机械面部——一件非凡的工艺品——但我们很快意识到,全机械方案需要庞大的木偶师团队,会增加现场拍摄的复杂性,并且在后期制作中若需调整表演,我们将非常被动。最终,我们选择了CG面部作为务实且富有创意的解决方案,同时让亚历克深度参与:他的实际经验影响了关键设计决策,并指导了我们的数字制作方法。
在拍摄现场,我们让演员Dimitrius Schuster-Koloamatangi不穿戴面罩、脸上也无跟踪点进行表演,以此优先保证无干扰的表演,并为艺术家和剪辑师提供清晰的参考。维塔特效部门基于维塔工作室设计的扫描数据构建了核心数字资产,随后我们开始了艰巨的工作:将Dimitrius的人类微表情转化为铁血战士截然不同的面部解剖结构上。
这是一个兼具技术和解读能力的挑战。戴克的口部机械结构限制了嘴唇运动;下颚骨主导了下半张脸;眼睛则深陷在厚重的眼窝中。经过大量迭代,我们开发了一套表情语法:利用细微的下颚骨运动和夸张的眼睛动作来传达语言和情感。每个镜头都需要定制的调整——时机、下颌的咬合、眼睛的塑造——以确保演员的表演意图能穿透外星生物的形态被识别,同时又不违背该生物的生理设定。
导演丹·特拉滕伯格也根据Dimitrius在片场的表演进行指导,让面部参考尽可能富有表现力和实用性,这在CG面部制作期间为剪辑师提供了很大帮助。衡量我们成功与否的标准很简单:你是否不再只看到一个怪物,而开始认出表演者? 当我们第一次在戴克身上真切地认出了Dimitrius时,我们就知道这次“翻译”成功了。这一突破是一个重要里程碑——但它很快带来了下一个挑战:如何在所有制作公司之间共享这一成果。
你们使用表情捕捉来制作戴克的面部动画吗?还是完全基于关键帧动画?动画团队如何确保表演既真实又富有表现力?
我们没有使用完整的表情捕捉头盔——只用了基础的参考摄像机——因为我们的拍摄方式和创作需求使得动态捕捉不太可行。许多场景是长镜头连续拍摄且场面调度复杂;头盔在片场会显得累赘,并且无法捕捉到我们所需的那种实用参考素材。更重要的是,铁血战士的面部解剖结构需要的是诠释性的转化,而非逐帧的、字面意义的迁移。动画师需要拥有逐镜头地调整时机、重塑形态和重新表达表演的自由,以便服务于情感传递和银幕可读性。
增加头盔捕捉会增加现场拍摄的复杂度,并产生大量最终无法干净地映射到生物形态上的原始数据——这反而会制造更多工作,而非减少。相反,我们投入资源获取高质量的摄影参考素材,并指导现场表演(不戴面罩、脸上无跟踪点),从而清晰地捕捉演员的表演意图,供剪辑和视效团队使用。
这一选择对动画制作提出了很高要求。我们依赖各合作公司的顶尖动画师来解读参考素材,设计可信的下颌和下颚骨语言,并调整眼部动作和细微的节奏,让演员的表演选择能透过一张外星面孔被感知。最终的结果是一个更具创意、更精确、也更高效的工作流程:更少的数据负担,更多的艺术控制,以及情感上真实可信的最终表演。
卡里斯克是《铁血战士》宇宙中最令人印象深刻的新生物之一。它的设计和再生能力是如何通过视觉特效进行概念构思和最终实现的?
导演丹最初将卡里斯克描述为具有猫科动物的掠食性优雅,但每一次动作背后都蕴藏着诡异而压倒性的力量。找到这种平衡与维塔的研发部门进行了大量探索。即使在第一个概念设计获批后,我们仍与维塔特效的Sheldon Stopsack持续迭代,以满足一个关键的剧情要求:卡里斯克需要与芽崽共享一种细微的生物联系,但在视觉上又足够独特,让观众在剧情揭示前无法辨认出这种关联。其中一些特征——比如它身体上的触须状结构——是在后期制作中很晚才添加的,以确保我们能更好地隐藏这种联系。
对于卡里斯克的再生能力,我们希望观众能近乎理解这个生物的生理构造——既要可信到让人感觉真实,又要诡异到令人不安。为此,我们设计了所有内部的解剖层级:肌肉组织、软组织、体液以及会逻辑性重构的结构元素。这是一个棘手的构思领域,但维塔的Keith Herft和他的团队提升了它,为再生系统叠加了一层有机的复杂性,使整个过程感觉直观、连贯且富有生命力。
能否进一步分享卡里斯克背后的动画工作——动画师是如何处理它的实体感和重量感的,尤其是在其转化过程中?
卡里斯克的所有动作都是全关键帧动画,但为了达到我们所需的真实感,这个生物被构建了复杂的肌肉-脂肪-皮肤模拟系统。经过大量调试,这套系统实现了自然的次级运动:皮肤在肌肉群上的逼真滑动、质量的挤压,以及从其体型和力量可预期的微妙反弹。
在维塔的Karl Rapley领导下,动画团队将卡里斯克的动作立足于现实世界的动物研究。狮子为其提供了敏捷性和掠食意图的参考,而熊则赋予了重量感、力量感和不可阻挡的气势。这种猫科动物的精准与巨兽的蛮力的结合,构成了其身体语言的基础——这种融合让卡里斯克既感觉在生物学上合理,又绝对恐怖。
人造盟友“希雅”的设计非常引人注目,尤其是她缺失的下半身。她的实体道具与数字延伸是如何协同工作,实现无缝视觉效果的?
艾丽·范宁在饰演希雅的无腿场景时,穿着一条带跟踪标记的蓝色下装,这让我们能准确地移除她的下半身,并整合角色机械核心部分。在戴克背着她移动的镜头中,我们根据每个镜头的需求使用了多种现场装置,以确保她的上半身真实地固定在戴克背上。对于直线、可预测的运动,我们依靠背带和钢丝系统;对于涉及转向或变速的镜头,我们使用了一台与戴克物理连接的定制轮椅装置。在其他时刻,艾丽用自己的双腿表演,同时模仿下肢缺失的状态——这为我们提供了干净的实拍运动,并带有正确的重量感和姿态。
在表现希雅在地面移动的段落中,我们搭建了沟槽,之后用数字手段替换。我们与艾丽密切合作,编排了一种基于三个接触点(双手和脊柱)的移动风格,确保始终至少有两个点接触地面。这创造了一种自然、稳定的运动,一旦她的腿部被移除,这种运动仍将具有可信度。为了处理身体需要到达的不同高度和角度,我们将希雅的内部机械结构设计为三个模块化部分,使我们能够降低或调整组件,以获得干净的外形轮廓和正确的脊柱接触点。
我们还使用了多个现场人偶。主要人偶让我们能够部分实拍捕捉一些镜头——尤其是当希雅背对摄影机时,我们只需添加CG手臂即可。对于动作场景,我们使用了更轻便、简化的人偶来保持场面调度和空间连续性,确保在合成数字替身之前,画面中始终有正确的体积感和存在感。
所有这些基础工作——实体装置、精心排练的动作、模块化的机械设计,以及精心规划的替身——确保希雅在每一个镜头中都能给人以脚踏实地、具有实体感,并且在情感上与戴克紧密相连。
那个加入戴克与希雅的小生物,为故事带来了截然不同的基调。它是全数字制作的吗?你们如何确保它能与严酷的外星环境融为一体?
芽崽是故事的核心情感支柱之一,她的设计在Studio Gillis的参与下很早就开始了。整体概念保持得非常一致;当我们将其转化为CG时,只有比例和某些颜色细节为了支持表演和可读性而有所演变。维塔特效制作了核心数字资产,随后与Trixter和工业光魔共享,供他们各自负责的段落使用。
Ravi Narayan在现场穿着带跟踪标记的灰色动作捕捉服表演芽崽的角色,为我们提供了关于时机、视线和物理存在感的宝贵参考。他的表演后来被转化到芽崽不同的比例和独特的解剖结构上,为所有合作公司的动画制作提供了一个可靠的起点。
最具决定性的段落之一——芽崽、戴克和希雅在营火旁的场景——由Trixter在动画总监Sebastian Badea的指导下完成。他们对那个场景的工作设定了芽崽整个行为语言的基调:她的好奇心、她的孩童本能、她的重量感,以及她动作背后温和的智慧。那段表演成为了芽崽贯穿整部电影中生活和呼吸方式的基础。
《铁血战士》系列电影中的环境刻画极为细致——能否谈谈你们如何塑造两颗星球截然不同的环境氛围?运用了哪些工具或技术来实现这种宏大的视觉效果?
我们将铁血战士的母星设计为被海洋环绕的严酷干旱之地。为避免落入"荒漠星球"的俗套,团队为其构建了完整的地质演变史:标志性的倾斜岩板是剧烈板块运动的遗迹——远古时期的地壳断裂抬升,形成了如今主宰地平线的巨大斜板岩层。我们特意在这些构造上设计了流沙瀑布,以强化极致的干燥感。戴克藏身的洞穴正位于某块远古岩板之下,由天然岩柱支撑——这正是洞穴边缘会透出独特光环的原因。
与之形成鲜明对比的是生机勃勃的杰纳星。这颗潮湿丰饶的星球遵循着"万物皆猎手亦猎物"的法则。其岩层更接近泥土质地,但那些被巨型寄生蠕虫(在多个远景镜头中隐约可见)经年累月侵蚀出的新月形悬崖,却撕裂了地表肌理,最终成为该星球生态系统的标志性特征。
针对两颗星球的视觉设计,我们与导演进行了多轮概念开发,不断强化二者间的视觉反差。即便在多方制作团队并行推进时,我们仍持续优化视觉体系:通过分享核心创意、交流技术方案,确保所有环节都能提升这两个异星世界各自的内在逻辑与视觉统一性。
韦兰-汤谷基地的最终决战场面极为壮观。你们是如何设计这一激烈场景的动作编排,并实现特效与实景的无缝结合?
基地决战的设计贯穿了整个制作周期。我们首先基于动态预览在片场进行充分准备,为动作编排、特技节奏和镜头设计制定了明确方案。在剪辑阶段,我们通过后期预演进一步优化战斗节奏、突出关键情节节点,并随着场景成型不断调整时间线与构图。
虽然我们尽可能采用实拍素材,但战斗场景的规模与复杂性决定了多个转场和大型动作戏必须依赖全CG镜头来实现流畅衔接。维塔数码在整个过程中展现了卓越的合作能力。他们不仅以超高水准完成了技术实现,更通过创新构思和预览探索显著提升了场景品质。无论是创意突破还是技术革新,他们的诸多优化都直接增强了影片高潮的紧张感与情感冲击力。
回顾制作过程,哪个场景或生物在技术上给团队带来了最大挑战?您个人对《铁血战士:杀戮之地》中最自豪的部分是什么?
最大挑战并非技术层面——我们拥有顶尖团队和工具——而是如何在宏大场景中捕捉并还原真实人性。要让戴克的面部表情传递细腻情感,需要在渲染、绑定和动画环节付出极大心血,更艰巨的是让这种表演效果在六家外部工作室与内部流程中保持完全一致,多亏了ftrack,让我们在同一平台管理资产和审片。我们耗费数月校准细微的时序线索、下颌微动作、皮肤权重和眼神表达——反复比对镜头、迭代效果、协调修正,直至所有细节在不同制作方间达成统一。
芽崽则带来了另一重挑战:她的行为模式复杂且高度依赖表演呈现,无论由维塔、Trixter还是工业光魔制作动画,都必须保持行为一致性。要将拉维的实拍参考转化为统一连贯的表演语言,同样需要极致的配合与艺术互信。
令我自豪的并非技术成就本身,而是观众能否忘记特效存在,真正沉浸于角色命运。如果观众不再关注"视觉特效",而是为戴克、芽崽和希娅的命运所牵动——那才是衡量成功的真正标准。
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